Что Домино тяжелее?

Теперь это сводит меня с ума. Я купил набор двойной шесть домино. У него есть руководство, которое указывает на тяжесть в домино. Он говорит, что дважды шесть-это тяжелый домино и двойной пробел является самым легким. Об этом же говорит на этот сайт (ссылка), посвященный домино.

Теперь это только мне так кажется или что, но Google не может сказать мне, что тяжелее: в 1-6 или 3-4. Может опытный игрок скажи мне ответ и рассуждения за ней?

+314
Nandiin Borjigin 11 июл. 2015 г., 9:12:57
24 ответов

Когда я открываю тени карты во время фазы боя, я также решить любые номера-Shadow раскрыла воздействие на эту карту? Например, если враг показывает некроманта как теневые карты, я также наносят 1 повреждение каждому исчерпаны характер?

+911
Naveh 03 февр. '09 в 4:24

Когда текст карты говорит, чтобы поместить карту в изгнание, а затем сделать что-то еще с той карты, с какой целью сдачи его временно в изгнании?

Например, карты часто либо пусть ваш розыгрыш из вашей библиотеки в ссылку, или удалить карты из кладбища в изгнание, а затем изгонять их из изгнания. Остро флота Сорвиголовой , например.

Как человек, который не играл в течение многих лет, это кажется многословным и более сложные. Я считаю себя значение таких карт: 2 или 3 раза, прежде чем мысленно подключения триггера к конечному результату без , казалось бы, бессмысленно промежуточного этапа изгонять карты.

Я предполагаю, что это сейчас обычная практика, чтобы избежать некоторых одолели комбо или странное состояние. Я хотел бы иметь лучшее понимание того, что правила/карта дизайнерам достичь/избежать путем ссылки в качестве промежуточного шага.

Заметь, я не прошу объяснения того, что эмиграции в целом, и я спрашиваю, почему игрок предпочтет изгнание уничтожить.

+847
Nikta 7 дек. 2011 г., 20:38:17

Сказать, что игрок ставит монстра. Он сидит там несколько поворотов, а затем противник атакует его, переворачивая его лицом вверх. К сожалению, получается, что это не мог быть установлен. Возможно, это был монстр ссылке (которая никогда не может быть поставлен в режим обороны) или дань монстр, который был установлен без должной Дани.

Что происходит? Учитывая, что несколько поворотов прошли, это может быть невозможно "отмотать" в момент, когда монстр был установлен, поэтому я не знаю, как игра может продолжаться. В турнире будет игрок, который незаконно освободил чудовище, потребуется, чтобы завершить игру?

+827
Paulo Silveira 15 окт. 2010 г., 3:19:31

Чтобы ответить на ваш последующий вопрос:

Существо с пробивным ударом обязано назначить не менее смертельные повреждения всем адреноблокаторов перед переносом оставшиеся повреждения защищающемуся игроку. В этом случае летальные повреждения-1, блокирующего существа. Вы не смотрите на предотвращение ущерба или эффекта замещения или ничего "смотреть вперед", чтобы увидеть, если этот вред самом деле убить Блокера. Даже если защищающийся игрок постукивает Abuna служителя, чтобы предотвратить 1 повреждение, вы все еще можете нанести 1 урона существу (что мешало) и 6 игрока.

Обратите внимание на "как минимум" выше. Можно назначить 2 урона существу (1 из которых мешали) и 5 игрока, убивая существо.

+696
AMadox87 25 окт. 2013 г., 10:28:30

У меня есть пара вопросов по поводу нереста зомби внутри зданий был открыт в Zombicide.

1) Когда актер открывает дверь, мы должны нарисовать зомби карты для каждого помещения здания, или просто одна за здание?

2) Если игроки начинают игру внутри здания, там зомби в нем?

+596
James Artz 12 февр. 2015 г., 13:18:26

Как уже упоминалось в комментариях, я думаю, что развороты на реку в вашем примере правления являются недействительными; см. (этой версии) в правила. Если, как вы говорите, "Мы должны также исключить возможности, что стать недоступным, когда река изгибается на себя.", Java-программа на дне будет рассчитать все возможные доски, с оговоркой, что это различие между двумя прямыми участками с травой границ и между двумя изгибами с двух травяных границ (можно исправить для тех, кто позже). Вот пример совета он генерирует:

enter image description here

Общее-это доска колоссальные 1,715,761,152, где я уже предположил источника всегда течет справа (в противном случае, вы бы просто сделать повернутый версия полный пансион). Но некоторые из них эквивалентны по вашему определению:

  • Мы всегда можем поменять двух изгибов с двумя траве границ
  • Мы всегда можем поменять двух страйтов с двумя траве границ
  • Мы всегда можем повернуть первой из этих прямых на 180 градусов
  • Мы всегда можем повернуть второй из этих прямых на 180 градусов
  • Мы всегда можем повернуть прямо с двух городских границ на 180 градусов
  • Мы всегда можем повернуть прямо с дороги границы на 180 градусов

Это означает, что мы должны разделить сумму на 26, поэтому есть 1,715,761,152 / 64 = 26,808,768, почти 27 миллионов (полного) доски согласно твоему определению.

Java-программа выглядит следующим образом:

пакет com.клиент StackExchange.настольные игры;

CarcassonneRiverSimulator общественных класса {
 частная статической плитки endTile;
 частная статической плитки[] плитки;
 частная статические инт numberOfBoards;

 общественности статической силы основных(string[] аргументы) {
 // как показано в https://boardgames.stackexchange.com/q/43479 Север -> Восток -> Юг -> Запад
 Плитка startTile = новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Реки, Границы.Травы, Границы.Трава }, ложь);
 плитки = новая плитка[] { startTile,
 новая плитка(новая граница[] { границы.Города, Границы.Реки, Границы.Города, Границы.Река }, накладные),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Реки, Границы.Травы, Границы.Река }, накладные),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Дороги, Границы.Дороги, Границы.Реки, Границы.Река }, правда),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Реки, Границы.Травы, Границы.Травы, Границы.Река }, правда),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Реки, Границы.Травы, Границы.Река }, накладные),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Города, Границы.Реки, Границы.Дороги, Границы.Река }, накладные),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Реки, Границы.Реки, Границы.Трава }, правда),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Реки, Границы.Реки, Границы.Города, Границы.Город }, правда),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Дороги, Границы.Реки, Границы.Дороги, Границы.Река }, накладные),
 новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Реки, Границы.Дороги, Границы.Речной }, ложь) };
 endTile = новая плитка(новая граница[] { границы.Травы, Границы.Травы, Границы.Травы, Границы.Река }, ложь);

 // Начинаем с начала плиточный @ 0,0 в указанном направлении
 // х возрастает на Восток, г увеличивается к югу
 startTile.позиция = новое положение(0, 0, "Север");
 Положение nextRiver = новые позиции(1, 0, "Запад"); / / т. е. следующая плитка должна быть в (1, 0) и должен иметь
 // реку
 // позиции Запада 

 // Проверяем следующий объект (рекурсивно)
 nextTile(nextRiver, значение null);

 Системы.из.код println(numberOfBoards + " действует досок найден.");
}

 частных статических недействительным nextTile(nextRiver положение, число invalidNextRiverDirection) {
 логическое nonPositionedTileFound = ложь;
 для (плитки : Плитка) {
 если (плитка.позиция != значение null)
продолжить;
 nonPositionedTileFound = истина;
 tryToPlaceTile(nextRiver, плитка, invalidNextRiverDirection);
}
 если (nonPositionedTileFound)
возврат;
 // Место конечной плитки (это может не сработать, потому что один из его травы блоков границах города или дороги)
 tryToPlaceTile(nextRiver, endTile, invalidNextRiverDirection);
}

 частных статических недействительным tryToPlaceTile(nextRiver позиции, плитки, целое invalidNextRiverDirection) {
 // Попробуйте добавить эту плитку до устья реки в любом из направлений
 // (Север = не вращать, Восток = поворот на 90 градусов по часовой стрелке и т. д.)
 для (int поворот = Север; повернуть <= Запад; поворота++) {
 инт riverDirection = (4 + nextRiver.направление - поворот) % 4;
 если (плитка.границы[riverDirection] != Границы.Реки)
продолжить;

 // Проверяем границы
 логическое допустимые = истина;
 для (int границы = 0; границы < 4; границе++) {
 если (граница == riverDirection)
продолжить;
 инт направлении = (границы + поворот) % 4;
 инт х = nextRiver.х + getDx(направление);
 инт г = nextRiver.г + getDy(направление);
 для (otherTile плитки : Плитка) {
 если (otherTile.позиция == нуль || otherTile.положение.х != х || otherTile.положение.г != г)
продолжить;
 если (otherTile.границы[(6 + направление - otherTile.положение.направление) % 4] == плиткой.границы[границы])
продолжить;
 действительный = ложь;
перерыв;
}
 если (!действующий)
перерыв;
}
 если (!действующий)
продолжить;

 // Находим следующее положение реки 
 Положение nextNextRiver = нуль;
 для (int границы = 0; границы < 4; границе++) {
 если (граница == riverDirection)
продолжить;
 если (плитка.границы[границы] != Границы.Реки)
продолжить;
 инт nextRiverDirection = (границы + поворот + 2) % 4;
 если (invalidNextRiverDirection != значение null && invalidNextRiverDirection == nextRiverDirection)
перерыв;
 плитка.позиция = новое положение(nextRiver.х, nextRiver.м, поворот);
 nextNextRiver = новая позиция(плитка.положение.х - getDx(nextRiverDirection),
 плитка.положение.г - getDy(nextRiverDirection), nextRiverDirection);
перерыв;
}

 если (плитка == endTile) {
 // Действует комиссия установила
numberOfBoards++;
 } остальное, если (плитка.позиция != значение null) {
 // Проверяем следующий объект (рекурсивно)
 nextTile(nextNextRiver, плитка.isBend ? (nextRiver.направление + 2) % 4 : нуль);
}

 Положение // сброс 
 плитка.позиция = нуль;
}
}

 частная статические границы в enum {
 Трава, Река, Дорога, Город
}

 частная статические заключительные инт Север = 0, Восток = 1, Юг = 2, Запад = 3;

 частная статические инт getDx(int направление) {
 возвращение направлении == Западе ? -1 : направление == Востоке ? 1 : 0;
}

 частная статические getDy инт(int направление) {
 возвращение направлении == на север ? -1 : направление == Юг ? 1 : 0;
}

 частная статическом положении класса {
 общественная позиция(тип int х, г инт, инт направление) {
 это.х = х;
 это.г = г;
 это.направление = направление;
}

 публичных окончательной инт Х, Y, направление;
}

 отдельный статический класс плиточный {
 общественные плитка(граница[] границы, логическое isBend) {
 это.границы = границы;
 это.isBend = isBend;
}

 окончательные границы[] границы;
 публичных окончательной логическое isBend;
 общественная позиция;

@Переопределить
 общественного строка toString() {
 То StringBuilder построитель = новый класса StringBuilder();
 int направление = положение == нуль ? 0 : позиции.направлении;
 для (int границы = 0; границы < 4; границе++) {
 если (построитель.длина() > 0)
 строитель.добавить(", ");
 строитель.добавить(границы[(4 + границы - направление) % 4].метод toString());
}
 строитель.вставить(0, "[");
строитель.добавить("]");
 возвращение строителя.метод toString() + (позиция == нуль ? "" : "@ (" + позиция.х + ", " + позиция.г + ")");
}
}
}
+586
melitonyan 15 июн. 2012 г., 7:30:16

Описанная ситуация является совершенно законным. Эти петли регулируются правилом 720, касающихся принятия ярлыки.

CR720.2а, B и C объясните, как ярлыки, которые должны быть приняты:

720.2 в любой момент игры, игрок с приоритетом может предложить ярлык, описывая последовательность вариантов игры, для всех игроков, которые могут быть законно приняты на основе текущего состояния игры и предсказуемые результаты последовательности выбора. Эта последовательность может быть неповторяющейся серии выбор, цикл, который повторяется определенное количество раз, несколько циклов, вложенных циклов, и может даже несколько поворотов. Он не может включать условные действия, где результат игры событие определяет следующее действие игрока берет. Конечная точка этой последовательности должно быть место, где игрок имеет приоритет, хотя это не должно быть игрока, предлагая ярлык.

720.2 б все остальные игроки, в порядке очереди начиная с игрока, который предложил ярлык, может либо согласиться с предложенной последовательности, или уменьшить его, назвав место, где им предстоит сделать выбор игра это другое, чем то, что было предложено. (Игрок не нужно указывать, на этот раз что новый выбор будет.) Это место станет новой конечной точки предлагаемой последовательности.

720.2 с после того, как последний игрок либо принимается, либо укороченное контекстное предложение, ярлык берется. Игра перейдет на последний предложенный пункт заканчивается, все игровые варианты содержатся в контекстном предложение было принято. Если ярлык был сокращен от первоначального предложения, игрока, который теперь имеет приоритет должен сделать другой выбор игра, чем то, что изначально предлагалось за этого игрока.

Обратите внимание на подчеркнуто предложение: этот игрок, в вашей ситуации, это Крис. Поскольку Крис был единственным, кто предложил наименьшее число итераций цикла for Алисы, когда он получает приоритет, он должен выполнить действие, которое отличается от действия первоначально предложенная Алиса для ярлыка.

Как вы можете видеть, как долго, как это разные действия от изначально предлагаемого, не важно, что действие. Как только это действие (в вашем случае, крюинговая в Harverster Aethersphere) было принято, играть, как правило, продолжается в порядке очереди. Алиса тогда могу предложить новый ярлык для продолжения своего цикла, если она того пожелает, но что действий не требуется.

+581
xDeveloper 24 февр. 2018 г., 23:47:25

Путешествие в Rhosgobel на самом деле интересный сценарий, в котором вы можете добавить Ацелас в промежуточной области. Она охраняется, когда добавлено к лесной роще?

+515
Lord Ratte 20 июл. 2017 г., 19:49:35

У меня парша-клан зарядное устройство и я не понимаю следующее:

Отбросить коросту-клан зарядное устройство: целевое атакующее существо получает +2/+4 пока конца хода

Итак, отклонения есть смысл. Что такое "целевое атакующее существо"?

+479
Kermit the Hermit 5 сент. 2019 г., 18:11:34

Если я бросил все это пыль, не считать Землю, как цветные перманенты?

enter image description here

+476
LiliyaVZH 14 мар. 2011 г., 8:16:33

Г - это абстрактная стратегическая игра, основанная на шестигранный с участием ставя камни на треугольной доске. Джон Милнор впервые описавшего его в начале 1950-х годов, и это было независимо изобретено Craige Schensted и Чарльз Титус в 1953 году.

Внешние Ссылки

+474
Jeremiah Gowdy 3 янв. 2017 г., 21:44:32

Если слабое существо с Касание смерти атакует жестче существо, мое собственное существо умрет?

Если у меня 2/2 с Касание смерти, что нападает на 4/4, 4/4 умрет, но что будет с моей 2/2?

+466
Fabio Araujo 25 февр. 2015 г., 21:48:28

Вы должны объединить все карты в соответствующие колоды за исключением дополнительных базовых черном рынке карты, которые идут обратно в коробку. Черный рынок должен быть только карты небазовых. Игра значительно сложнее с основами дак так это могло бы улучшить свой винрейт. :)

+361
STILGAR 29 окт. 2013 г., 14:59:16

Мой 4 плеер набор Катан может быть смешан с моим 5 & 6 плеер комплект расширения, части были потеряны, и в последний раз я играла у нас было 3 поля с '8', номер '2' отсутствующий '10'.

Разве кто-то будет так добр, чтобы бегать по значениям в стандартной игре, т. е. А-Р, где А=х, и т. д...

+332
pauldendulk 13 февр. 2014 г., 9:07:45

Просто интересно, что при игре в обычной игре Монополия, я могу купить недвижимость, когда я не прошел еще. Что-нибудь поможет. спасибо!

+331
Enrikkie 30 июл. 2015 г., 0:17:57

В поселенцы Катан часто задаваемые вопросы здесь:

Это правда, что количество карт в руке всегда открыты и имеющаяся информация? В частности, она должна быть очевидной, как много карт развития у вас есть, но еще не играл? Или вы можете скрыть ресурсных карт под столом или в кармане, так что нет можно увидеть, сколько карт у вас есть?

Да. Количество карт у вас в руке является публичной информация. Но идентичность этих карт нет. Если другой игрок спрашивает, например, сколько карт у вас есть, прямо перед его движется грабитель, вы должны сказать ему правдиво количество ресурсов карт у вас в руке. То же самое касается развития или прогресса карты. Количество каждого типа карты (ресурсов, развитие и т. д.) что у вас является достоянием общественности во все времена. (Но, не конкретные карты, т. е. дерево, овцу, камень...)

Это ужасная идея, чтобы позволить игрокам, чтобы скрыть о количестве карт в руке. С одной стороны, это означает, что злоумышленники могут притвориться, что они не должны терять ресурсы для грабителя. Для другого, он рискует создать ситуацию, когда каждый должен отслеживать на бумаге или мысленно, что все еще рисует просто сделать разумные играет, и это будет большой тратой времени и сил.

+331
Anna Klim 16 авг. 2017 г., 20:28:23
Гильотина (2-5 игроков, 30 минут) - это беззаботная игра, основанная на терроре времен Французской революции. Игроки выполняют роль соперника палачей, соревнуются, чтобы собрать глав из самых престижных среди дворян и буржуазии.
+263
user54275 10 нояб. 2011 г., 19:40:17

Там нет ограничения по времени для каждого хода и этикет для длина очереди зависит от группы, которую вы играете. Самое лучшее предложение, что я могу сделать для вас, чтобы напомнить своей жене, что она может начать планирование своего следующего хода, пока остальные играют. В то время как все изменится, основанные на других игроков двигаться не каждое действие они принимают это повлияет на ее выбор.

Но одна вещь, чтобы помнить, что на основе игра действия предыдущего игрока может кардинально изменить то, что вы планируете делать игры может длиться 1-2+ часов, так что это не быстрая игра.

+259
camb416 2 сент. 2017 г., 3:22:27

Ну, опыт игры многие игры могут извлечь пользу из порта к ПК. Как правило, они будут Евроигры с небольшую дискуссию за столом, но довольно много математики.

Компьютер может сделать много тяжелой работы и утомительных задач, что делает игру более динамичной, с свою очередь, меньше время простоя и время установки. Шарканье в карточные игры уже упоминалось. Но это может сделать еще лучше.

Давайте используем пример: Представьте себе оцифрованную версию энергосистемы. Разве не было бы проще, если бы игра предлагает вам прямой информации о том, сколько стоит купить "домик" в город? Это просто дополнение, но количество операций, которые вы должны сделать в память делает это муторно. Каждый может сделать это, и они будут делать это, но это занимает время и делает своей очереди дольше. Игра может сказать вам, сколько определенного ресурса может быть куплена ваших врагов, прежде чем пришло время для покупки, позволяя вам планировать расходы. Это может показать вам, сколько денег у других игроков. Это может показать вам, как много городов можно поддерживать, используя все или некоторые из ваших электростанций.

Вся эта информация открыта, и довольно легко приобрести; это прямо на доске. Но переработка его в наши головы занимает много времени, делая повороты больше. Было бы здорово, если бы вы могли играть две игры электросети в момент Вы использовали, чтобы играть только один?

С другой стороны, есть несколько типов игры, которые не лучше, когда оцифрованные, и те, в основном, включают тематические и взаимодействия на основе игры. Все зло смех, когда вероломный друзьями в Манчкин или плоский мир бесценен и не может быть сделано в ПК версии. Если вы говорите и много смеяться за столом, это хороший показатель, что игра будет не очень хорошо, когда оцифрованные.

+248
lilavati 8 июл. 2018 г., 0:43:11

Я в настоящее время создание наземных ворота палубе. Мне было интересно, если есть любые карты, которые смогли бы либо дублировать или копировать любую земель. Кроме того, если там были любые карты, что может изменить другой земли, набрав к воротам.

+199
valentinparasca2 25 авг. 2010 г., 2:17:24

Например, я играю Эмракула, Аэоны Торн. Это дает мне дополнительный ход вслед за этим. Затем я активирую Рал Зарекс конечной и только один дополнительный ход (одной) головы. Будет Эмракулс дополнительной свою очередь сливаются с Рал Заректак я только 1 дополнительный ход, или я получу два?

+194
stefan8888 23 апр. 2011 г., 3:56:48

Стоит отметить, что бюрократ также эффективны в сочетании с другими карты атаки. Конечно, вам понадобятся дополнительные (+) действия, чтобы играть как бюрократ и один из следующих:

  • Аферист
  • Диверсант
  • Шут

Она также может быть очень разочаровывает, чтобы иметь [дворяне, тронный зал, три сокровища] в руке, когда бюрократ играют...

+141
Pierre HUBERT 26 сент. 2015 г., 5:58:53

В истории Время, делать бои, конкурсы и вызовы, которые происходят как встречи во время путешествий между локациями использовать единицы времени?

Я не думаю, что это действительно покрыты в базовых правил, но о некоторых приключениях производитель сталкивается при переходе между локациями, и мне интересно, если те использовать время подразделения так же, как и на местах?

И (при отсутствии конкретных указаний, разумеется), если сценарий дает вам возможность отступить от запертой боя, вы можете отступать от встречи бой, и если да, то получить партия, чтобы избежать этого боя, если каждый член партии ушел, и это займет единицу времени отступить, или нет. (Это занимает одну единицу времени характер, чтобы отступить в другое пространство в месте, но при поездке можно было бы подумать, не добавить в прокат путешествия во времени перемещения между локациями?)

+69
user869971 4 мар. 2010 г., 19:02:35

Я отсылаю вас к следующей странице:

http://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/formats

Я думаю, вы найдете все, что вам нужно! Оба списка юридических наборы для каждого формата, а также списки отдельных карт, которые запрещены или ограничены в этих форматах.

+51
init 2 мар. 2013 г., 14:25:13

Показать вопросы с тегом